Thursday, December 10, 2009

Monday, December 7, 2009

Aquí está

El estudio de Second Life
Second Life es más popular de lo que se piensa. Aunque estés familiarizado con el software, los hechos y las estadísticas sobre el uso del mundo virtual probablemente te sorprenderán. En septiembre del 2009, Lindan Lab, la compañía detrás de Second Life, hizo público un comunicado de prensa compartiendo los datos más recientes. Trata de captar esto: en total hay más de 126 millones de usuarios (también conocido como “residentes” o “Avatars”) de Second Life. Y desde el nacimiento de Second Life en 2003, estas personas han pasado más de mil millones de horas usando el software. ¡Esto es aproximadamente 115.000 años (Linden Lab)! Es claro que Second Life merece una extensa investigación. El propósito de este trabajo de investigación es examinar el impacto que Second Life ha tenido en la sociedad, prestando mucha atención al uso de los hispanos y estudiantes de Lafayette College dentro del mundo virtual. Primero, voy a explicar ¿qué exactamente es Second Life y cómo se formó? Después de tener una fundación, voy a hacer la disección de los usos de Second Life, o las razones de todas las personas que están usándolo, con un énfasis en los modos específicos en que los hispanos lo usan. La vasta mayoría de este proyecto se enfocará en estos motivos de uso. Voy a terminar con una crítica, explorando algunos problemas, o algunos aspectos negativos, de Second Life.
¿Qué es Second Life? no es una pregunta simple. La página web de Lindan Lab trata de explicar su software en un clip de video con frases vagas, “Second Life es un sitio para conectar con otros, para hacer compras, para trabajar, para amar, para explorar. Es un sitio para ser diferente, ser uno mismo, liberarse, liberar tu mente, cambiar tu mente, cambiar tu apariencia, amar tu apariencia, amar tu vida.” En más detalle, Second Life es una programa de computadora, creado el junio en 2003 por Linden Lab donde los individuos viven en un paisaje 3D en que los usuarios edifican el mundo alrededor de ellos. Hay muchas razones de uso (que discutiré más adelante), para simplificar las cosas, voy a dividir las razones de uso en cuatro categorías: razones sociales, razones de esparcimiento, razones comerciales, y razones educativas. Entonces, la gente crea un Avatar, que los representa dentro de mundo virtual. Se puede diseñar su Avatar en cualquier sitio. Después de entrar al software, el usuario controla su Avatar usando el ratón y el teclado. No hay una meta o monstruos que destruir, entonces no es un video juego. La cosa estupenda es que Second Life esta influenciado casi completamente por los usuarios porque ellos controlan todo lo que pasa en el mundo. Cuando ya estás en el mundo tus posibilidades son casi infinites, puedes trasladarte a cualquier lugar en el mundo. Y si un cierto lugar no existe siempre puedes comprar tu propio pedazo de tierra y crearlo. De hecho, Second Life tiene su propia economía, la moneda se llama Linden Dollars, estos les permiten a los usuarios comprar ciertos objetos.
Debido a que Second Life es un software nuevo es importante examinar sus raíces, los cuales pueden ser encontradas en características claves de juegos antiguos. Linden Labs tiene más de 300 empleados, y la mayoría de ellos ha tenido experiencia con formas de juegos 3D muy similar a Second Life. Algunos empleados han trabajado en Electronic Arts, Apple, Midwa, Disney, THQ, Acclaim, Hasbro, y Mattel (http://lindenlab.com/about). Entonces el equipo de Linden Lab juntó conocimientos de diversas formas de arte para hacer Second Life. En particular los multi-user dimensions (MUDS) que muestran algunas de las mismas características. Esta sección se dedica a los orígenes de Second Life, y muestra la evolución de juegos interactivos y como Second Life se forma. El primer antepasado de Second Life es el primer juego de ficción interactiva, Colossal Cave Adventure, creado en 1973 por Will Crowther. En este juego, la computadora describía una situación al jugador. Por ejemplo, la computadora quizá decía “Estás dentro de una casa, hay llaves en el piso. Luego, el jugador escribía a máquina “Toma las llaves”. Y la computadora respondía “Han sido tomadas”. El jugador continua este patrón a través de muchos escenarios dados por la computadora. El próximo juego que revolucionó el género de juegos de computadores fue Mystery House, creado por Roberta y Ken Williams en 1980. Este es el primer juego de aventuras que incluye gráficos. El siguiente paso grande fue el primer juego que incluye gráficos en colores- The Portopia Serial Murder Case (1983). Luego, Maniac Mansion en 1987 fue revolucionario porque fue el primer juego que permite al jugador tener la habilidad de hacer clic las ordenes en vez de escribirlas. Posiblemente el mayor paso que se tomaron los juegos interactivos fue Myst porque incorporó un mundo virtual en 3D. Por último el ancestro más famoso de Second Life, el SIMS que permite al jugador actuar como un Dios que controla todo (Cleger). Aunque Second Life no es considerado un juego ha sido desarrollado tomando distintas características de los juegos que he mencionado previamente.
Axel Bruns aclara cómo categorizar SL, dicho que es un MUVE (multi-user virtual environment) basado en las características siguientes: los usuarios determinan sus actividades, maneras de agrupación y códigos sociales, y se identifican como ciudadanos de un mundo sintético – entonces SL no es un producto pero es un proceso (Bruns 299). Entonces si Second Life no es un juego ¿cuál es el propósito? Como previamente mencioné, las razones pueden dividirse en cuatro categorías de uso: razones sociales, razones de esparcimiento, razones comerciales, y razones educativos. Esta sección tomará una observación mas cercana a esto por medio de ejemplos. (Nota que todos los ejemplos se van a tratar enfocar en hispanos o Lafayette College).
La razón más común la gente usa Second Life es para socializar. Una gran parte de socializar es a través de la creación de una nueva identidad. Se llama Second Life por una razón. Como Sherry Turkle menciona en su artículo, “There is a an unparralleled opportunity to play with one´s identity and to ´try out´new ones. MUDS are a new environment for the construction and reconstruction of self” (Turkle). Esta posibilidad de poder crear otra personas aparte de la que eres en la realidad es un tema popular para los antropólogos. En su libro, Coming of Age in Second Life, Tom Boellstorff discute que la persona que eres en SL puede hacerte una mejor persona en el mundo real. El mejor ejemplo, está en ganar más confianza. Un residente dijo, “I noticed yesterday that I had no problem talking to a complete stranger at the Shopping center, simply because I have spent a lot of time in SL recently doing the same thing.” Second Life permite a los usuarios crearse a si mismos, por lo tanto sus habilidades sociales en la vida real mejoran (Boellstorff 122).
Second Life es un buen modo a comunicarse con otros. Es en chat interactivo a su manera, excepto que añade otra dimensión además de texto porque se puede ver el Avatar de la persona con quien estás hablando. ¡Aproximadamente 1.250 mensajes basados en texto se envían cada segundo en Second Life!, y más de 600 millones de palabras se escriben a máquina en un día promedio (Linden Lab). Tuve una interacción muy interesante con otro residente, en Mundo Beach conocí Chivachamp Adamski. Empecé hablando con él y le conté que estaba haciendo un ensayo sobre SL y las razones gente lo usa. Cuando le pregunté porque usa SL, aquí está el resto de la conversación:
Chivachamp Adamski : PARTIES MUSIC GIRLS SEX
Kobe Numbanumba: You meet alot of girls in Second Life?
Chivachamp Adamski : U MEET THEM HERE THEN IN REAL LIFE
Kobe Numbanumba: You do that?
Chivachamp Adamski : I TRY TO, ALL THE TIME LOL
Kobe Numbanumba: Any success?
Chivachamp Adamski : YEAH
Kobe Numbanumba: Ellaborate…
Chivachamp Adamski : LOL BRO MAN ITS EASY JUST GO SOMEWHERE ELSE AND TRY
Como puede ver, la idea de romance es uno de los actos sociales más fascinantes. Alguna gente se une a SL para encontrar a alguien y cultivar relaciones en línea. Y hay emociones profundas que se desarrollan a través de estas relaciones. La mayoría de veces, la gente solo quiere encontrar a alguien en un club o un bar e ir a un lugar para que los Avatars puedan tener sexo. Encontrar otra gente es más fácil en SL que en la vida real porque se puede ser más confiado detrás de la máscara de su Avatar. Al otro lado de estos “hook-ups”, hay gente que siente tantos sentimientos por la otra persona que planean bodas. Bodas son un gran negocio, y organizador de bodas más famosa es Kande Knox. En una entrevista, explica el proceso: “Business is brisk but I seldom book more then one wedding a day. Limiting myself to one ceremony per day allows me to give my undivided attention to the bride and groom and provide the best service. Weddings in SL are very similar to those in RL in that they are a detailed team event. I meet with my potential clients personally and discuss their dream wedding ideas. Working from the client requests and our personal discussions I try to visualize the ceremony they envision. Then I devise a strategy to pull together all of the elements the couple wants in their perfect wedding in order to achieve their magical day.” Su precio típico es 255USD (Knox).
Otra forma común de socializar es uniéndote a grupos o atendiendo eventos, que son una parte importante de SL. Eventos pueden ser entendendidos como los grupos formados temporalmente en un tiempo y en un lugar. La noción de grupos tiene un signifcado primario- asociación, grupos simplemente actuan como una comunidad o subcultivo. Muy a menudo gente crea su Avatar en Second Life para encontrar a personas con sus mismos intereses entonces por esto crean estos grupos (Boellstorff 181-185). Algunos grupos españoles más populares son Virtual Spain (principal grupo de ayuda en español y de promocion de “lo hispano”), Mi Segunda Vida (para los residentes fluidos en español) , y Spanish Language Sex players (para residentes que quieren explorar las posibilidades eróticas de la lengua española).
Esto lleva al uso siguiente de Second Life, para propósitos de esparcimiento. Este uso se puede dividir en dos secciones, los usos esparcimiento que son sociales, y los usos de esparcimiento que está en soledad.
Entretenimientos sociales incluye fiestas, conciertos, juegos, el hacer compras con los amigos, etc. Una gran cosa sobre SL es que hay siempre una fiesta en algún sitio. Discotecas y bares están abiertos 24 horas al día y 7 días a la semana. Residentes pueden encontrar música buena y gente bailando. Además, tal como en la vida real, Ibiza es una de las localizaciones más populares para fiestas. En general, presentaciones en vivo es muy popular, esto incluye la lectura de poesía, obras de teatro, conciertos, comediantes y obras improvisadas. La pagina web de Linden Lab tiene un calendario de todos los eventos.
Algunos residentes no buscan amistad o la socialización, y su uso principal es para los propósitos entretenimientos pero en solitario. Ejemplos de esto incluye la exploración de lugares famosos (quizá un residente quiere visitar el museo de Prada y ver todas las obras de arte), para construir edificios, para jugar juegos solos, o hacer compras solos. Si eliges ser social o no, hay posibilidades ilimitadas a las actividades divertidas y entretenimientos que puede hacer en SL.
Luego, otra razón importante y más gratificante para usar Second Life es para razones comerciales. SL tiene su propia economía, que incluye su propia moneda, Linden Dollars. Residentes pueden intercambiar dólares americanos por estos Linden Dollars, la tasa de intercambio está basada en la oferta y demanda, pero en los últimos anos esta tasa ha permanecido estable a 250 Linden Dollars por 1USD. Algunas estadísticas asombrosas pueden ser encontradas en el comunicado de prensa publicado por Linden Lab. El equivalente de más de 1 billón de USD ha sido intercambiado entre residentes en SL, que compran bienes y servicios virtuales, el uno del otro. Esta economía creció el 94% a partir del 2008 al 2009. Hay 50 millones de dólares intercambiados entre los usuarios cada mes. En promedio, SL tiene más que la mitad de mil millones de dólares intercambiados por año, que hace la economía virtual más grande de la industria (Linden Lab).
Según Tom Boellstorff, la economía de SL esta basanda en “creationist capitalism”, que es un modo de capitalismo en cual el trabajo se entiende en términos de creatividad, entonces la producción se entiende como creación. Liden Labs tiene un “Guide to Jobs in Second Life”, que explica todos las maneras para ganar dinero en SL. Hay dos tipos de empleos- sin habilidades y con habilidades. Empleos sin habilidades incluye bailarín, modelo, agente de seguridad y empleado de servicios- todos los empleos no requieren habilidades relacionadas con la vida real. El otro tipo, empleos con habilidades, requiere que emplees uno de tus habilidades de la vida real directamente dirigida a una actividad en SL. Ejemplos incluyen constructor o arquitecto (quien se especializa en diseño varios objetos), artistas de texturas (se encargan de hacer o diseñar la isla haciéndola más real), diseñador de modas que se especializa en hacer ropa, y “scipters” quien programan ciertos objetos para reaccionar y interactuar con los Avatars (Guide to Jobs…). Diseñando y construyendo objetos es el empleo mas popular, según un comunicado de prensa compartiendo de Linden Labs, “Residents create more than 250,000 new virtual goods every day – from clothing to vehicles to buildings to automatic language translators, and more.” Nada de esto es posible sin “creationist capitalism”, que permite que el trabajo adquiera valor como forma de tiempo libre (Boellstorff 213).
Por último, Second Life tiene muchos propósitos educativos y se vuelven un instrumento clave que puede ser utilizado para facilitar aprender. Provee y entrega una experiencia educativa única porque los estudiantes se sumergen en su propia educación, es más fácil experimentar y aprender sobre una situación o un período de historia por medio de la inmersión en una reproducción virtual. Los estudiantes españoles pueden ir a un mercado mexicano y jugar los roles de compradores y de vendedores. También, hay clases ofrecidas que enseñan español, donde los Avatars de los estudiantes se reúnen en una clase.
Hay posibilidades y maneras incontables de utilizar Second Life como un recurso educativo y por eso más y más instituciones están utilizando SL para asistir en educación. Lafayette College es un buen ejemplo, en 2008 Lafayette compró su propio pedazo de tierra en SL. Su isla cuea 700 dólares inicialmente y hay una costo de mantenimiento anual de 1700 dolares. Me entrevisté con Courtney Bentley del departamento de ITS en Lafayette para saber porque invirtieron en SL y como exactamente la universidad lo utiliza. Me dijo, “We look at new technology and innovation and see what benefit it provides to teaching and learning. A few faculty were interested in exploring SL as one of those innovations, so we were happy to accomodate them.” La isla de Lafayette provee oportunidades nuevas para la gente de Lafayette para explorar las posibilidades academias en SL. Específicamente, la profesora de ingles Donahue hace a sus estudiantes crear un Avatar para su clase VAST, que tiene varios clases en SL. Además, estudantes de idiomas exploran los lugares donde la lengua que están estudiando se hable y se escribe para practica autentica. Y estudiantes de teatro van a una reproducción precisa del Globe Theatre para exploran la estructura y participan actuando en escenas de obras de Shakespeare. Bentley concluye , “I think SL can be an effective teaching tool. Most of what we´ve seen so far is exploration of things that exist in SL, but there is great potencial for students to create.” (Bentley).
En su corto lapso de funcionamiento, Second Life, se ha vuelto el mejor y más grande mundo virtual. Creado por Linden Lab, pero basado de MUDS desde los setentas, el programa ha evolucionado en su propio mundo, creado y controlado por los usuarios. Atrae a estos usuarios ofreciéndoles posibilidades ilimitadas. Residentes tienen cuatro usos principales- las razones sociales, razones de esparcimiento, razones comerciales, y razones educativos. Second Life ha tenido y continuará teniendo un gran impacto en nuestra sociedad.

Monday, November 30, 2009

Fuentes

Aquí estan algunos de mis fuentes usadas para mi proyecto:

How to do everything with Second Life Richar. Mansfield

SecondLife: An Interview with Kande Knox, The Wedding Planner
http://www.knowprose.com/node/16738


Coming of Age in Second Life. Tom Boellstorff

Blogs, Wikipedia, Second Life, and Beyond: From Production to Produsage. Axel Bruns

1 Billion Hours, 1 Billion Dollars Served: Second Life Celebrates Major Milestones for Virtual Worlds
http://lindenlab.com/pressroom/releases/22_09_09

Friday, November 20, 2009

To Catch A Predator Clip

Una parte grande de mi proyecto es el problema potencial de "sexual predators"...aquí esta un clip que muestra el problema. Esto es un problema serio, pero es medio gracioso.

http://www.youtube.com/watch?v=5UX2839kI_Y&feature=related

Viva Lafayette

Este es un fin de semana grande para mi and mi proyecto final. Como sabes, es Lafayette-Lehigh Weekend, pero no voy a participar en algunos actividades (tomando, partido futbol americano, más tomando, etc) porque tengo que enfocarme en mi proyecto final. Jaja. Chiste. La razón verdadera que no voy a participar en estos actividades es porque tengo partidos de baloncesto. Pero esto es bueno para mi, porque me forzara a empezar bien en mi proyecto. Porque estoy trabajando en mi guía para el trabajo ahora y lo voy a post pronto.

Monday, November 16, 2009

Primero, me gustaría felicitarme por mi gran título: Second Life es mi primera vida. Sí, soy un poquito sobrado, pero sin embargo brillante. Pero, no estoy aquí para hablar de mí, en vez estoy aquí para trabajar en mi proyecto final, en el que voy a estudiar Second Life en gran detalle.

¿Por qué Second Life? Pues…cuando era niño siempre me gustaron los videos juegos. Y era Second Life o un libro aburrido (sin ofender).

Entones…ideas para este gran proyecto. Primero, planeo explicar exactamente ¿qué es Second Life? ¿Y cómo Lindan lo creó? MUDS como Second Life han estado funcionando por décadas. MUDS ha iniciado en los 1970s con el juego Dungeons and Dragons. Desde allí, han evolucionado a través de otros juegos como aventuras (1973), Mystery House 1980, y SIMS...¿entonces cuáles son las mayores diferencias entre de Second Life y estos juegos, o los cambios evolucionarios que permitió a Second Life convertirse en el juego que es?

Mucha gente usa Second Life, y me gustaría comprender porque la gente dedica tanto tiempo a este juego. Hay varias razones (ejemplos incluyen socializar, fines educativos, construir identidad, etc)…voy a brevemente discutir estas y otras razones y elaborarlas. Además voy a examinar todo tipo de gente que lo utiliza…desde los “nerds” hasta los hombres de negocios.

De igual manera, me fascina como gente crea distintas identidades en SL. Una gran parte de Second Life se centra sobre identidad. El elemento clave de SL es la habilidad de crear y proyectar a una persona. ¿En qué tipos de maneras la gente cambia su identidad y por qué?

Otra gran parte de SL es gente usando comunidades virtuales. ¿Cuáles son los puntos positivos y negativos de estas comunidades virtuales? ¿Deberían tus hijos estar jugando en SL?

Todo esto y mucho más está por venir. Emociónate…